Le vendite di videogiochi nel 2020 hanno raggiunto una crescita pari al 21,9% in più rispetto all’anno precedente, raggiungendo il valore di 2,2 miliardi di euro.
Nel nostro paese si possono contare 160 imprese con oltre 1600 dipendenti (di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro.
Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni, il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe fino a 357 milioni nel 2026. Un simile intervento potrebbe portare fino a 1000 posti di lavoro per i giovani, attiverebbe 360 milioni di euro in investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo. Questo è quanto emerge dalla ricerca “Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia”, realizzata dal Censis insieme a IIDEA (Italian Interactive Entertainmente Association).
Strumento per la ripresa e ambasciatore del made in italy
Gli italiani considerano positivamente il settore videoludico. Secondo il 59,4%, il settore genererebbe molti posti di lavoro soprattutto per i giovani. Per il 57,9% il talento e la creatività degli sviluppatori italiani potrebbero rendere il gaming un asse portante del made in italy nel mondo. Per il 54,2% lo sviluppo del settore contribuisce alla ripresa economica nazionale.
Videogiochi, un passatempo che diverte e allena le soft skills
Per il 71,6% degli italiani i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in maniera piacevole. Il 68,2% li considera coinvolgenti per il loro saper appassionar e trasmettere emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facilmente utilizzabili. Per il 52% i videogiochi aiutano a sviluppare nuove abilità, come il problem solving o la presa rapida di decisioni. Per il 42,2% i videogame sono uno strumento utile alla socializzazione perché incoraggiano all’attività di gruppo.
Divulgazione, didattica e medicina: non è solo intrattenimento
Il 59,1% degli italiani ritiene che i videogiochi possano essere un importante strumento per la divulgazione scientifica e la diffusione dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% degli italiani sostiene che, attraverso i videogiochi, si possano ottenere benefici terapeutici contro il deficit di attenzione o l’iperattività.
Per il 56,5% i videogiochi promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati, mentre il 51,6% li ritieni utili anche a fini didattici. Il 45,8% ritiene i videogiochi un utile ausilio nella selezione e valutazione delle risorse umane.
Per il 44,9%, i videogiochi possono supportare la formazione professionale e trasferire nuove competenze.
La popolarità degli esports in crescita
Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare di esports, le competizioni di videogiochi. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.
“È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming– ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis- Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata“.
“I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone, una soluzione innovativa per la didattica, una base di confronto e di scambio relazionale– ha detto Marco Saletta, presidente di IIDEA- La pandemia ha certamente accelerato questa nuova personalità dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a trazione sociale, mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone“.
Del rapporto tra essere umano e tecnologia e di come quest’ultima possa essere un facilitatore nelle attività dell’uomo si è parlato durante la terza edizione di EcommerceWeek.
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